http://zrmbf.com

[ข่าว]"มัวร์ แมเนอร์" ยอดขายสูงสุด TOP 5 วันแรก พร้อมเพิ่มให

[เว็บบาคาร่าที่คนเล่นเยอะที่สุด]วันนี้เป็นวันเด็ก และเกมมือถือ "Moore Manor" ที่พัฒนาโดย Taomi และวางจำหน่ายโดย Thunder ก็เปิดตัวอย่างเป็นทางการในวันนี้เช่นกัน ตามความทรงจำในวัยเด็กมากมายของยุคหลังยุค 95 เกมนี้นำคลื่นแห่งการระเบิดทันทีที่ออนไลน์: ตามข้อมูลที่ออกโดย Thunder Games ภายในแปดชั่วโมงหลังจากเปิดบริการจำนวนผู้ใช้ใหม่ของเกม เกิน 6 ล้านและรายการขายดีที่สุดครั้งหนึ่งเคยพุ่งเข้าสู่ TOP 5 ดาวน์โหลด TapTap เกิน 1 ล้าน
 
สิ่งที่หายากกว่านั้นคือหลังจากที่ผู้ใช้จำนวนมาก "Moore Manor" ยังคงได้รับคะแนนสูงถึง 8.2 และ 9.3 ใน TapTap และ Haoyoukuaibang
 
การผสมผสานเกมเพลย์ "การจัดการการจำลอง + MMO" ของ "Moore Manor" นั้นค่อนข้างหายากในตลาด เกมดังกล่าวสร้างบรรยากาศแบบเด็กๆ ผ่อนคลายและเป็นกันเอง โดยให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์จำลองสถานการณ์ต่างๆ เช่น การปลูก ตกปลา เหมืองแร่ และการทำอาหารในโลกของคฤหาสน์มัวร์ เป้าหมายสูงสุดของเกมคือการผลักดันให้ผู้เล่นใช้สกุลเงินในเกมที่ได้รับจากการดำเนินการจำลองหรือเติมเงินเพื่อซื้อเสื้อผ้าและเฟอร์นิเจอร์เพื่อตอบสนองความต้องการทางสังคม เพื่อเสริมสร้างวงจรระหว่างโซเชียลและธุรกิจจำลอง เกมยังได้ออกแบบงานหลักและมินิเกมที่หลากหลาย
 
ในอดีต Thunder ไม่ได้พึ่งพาการเล่นที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก IP ทำไมมันถึงทำเพื่อ "Moore Manor"? พวกเขาสร้างสมดุลระหว่างชื่อเสียงของผลิตภัณฑ์และการค้าอย่างไร? ปีที่แล้ว Mr. Grape ได้สัมภาษณ์ Zhai Jian CEO ของ Thunder เกี่ยวกับตัวแทนของ "Moore Manor" เขาให้รายละเอียดเกี่ยวกับมุมมองของ Thunder เกี่ยวกับ "Moore Manor" กระบวนการในการนำเสนอเกม แผนการวางจำหน่าย และการค้า ความเข้าใจ ในความเห็นของเขา พวกเขายังคงเดินหน้าไปในทิศทางที่กำหนดไว้ นั่นคือสองขาของความแตกต่าง + การค้านั้นขนานกัน
 
มิสเตอร์เกรปเชื่อว่าบทความนี้จำเป็นที่จะแบ่งปันกับคุณอีกครั้งในวันนี้เมื่อ Moore Manor ออนไลน์ ต่อไปนี้เป็นเนื้อหาการสัมภาษณ์หลัก
 
ทำหน้าที่ "คฤหาสน์มัวร์"
 
เพื่อเปิดตัวสินค้าทรงอิทธิพลมากขึ้น
 
คุณเกรป: ฉันแปลกใจจริงๆ ที่คุณจะเป็นตัวแทนของเกมบนมือถือ "Moore Manor" จากมุมมองของผม มันไม่ได้ดังสนั่น ในเกมที่คุณออกเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา ฉันไม่สามารถหาผลิตภัณฑ์ IP ขนาดใหญ่เช่นนี้ได้
 
Zhai Jian: ในแง่หนึ่ง ฉันไม่เข้าใจเกมบนมือถือ "Moore Manor" ว่าเป็นผลิตภัณฑ์ที่ใช้ IP ล้วนๆ
 
การแบ่งส่วนตลาดและความแตกต่างเป็นวิธีการเล่นของเราเสมอมา IP ของ "Moore Manor" มีความสำคัญมาก แต่ในขณะเดียวกัน มันก็เคยเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในกลุ่มตลาด เราเชื่อว่าวันนี้พวกเขายังคงประสบความสำเร็จก่อนหน้านี้ได้ เพราะพวกเขายังคงสามารถมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและแตกต่างให้กับผู้เล่นได้
 
เกรปลอร์ด: จุดสนใจของทิศทางก่อนหน้าของธันเดอร์คือโร๊คไลค์ ฉันเลยสงสัยมากขึ้นว่า คุณตัดสินใจเกี่ยวกับเส้นทางธุรกิจจำลองแล้วค้นหาผลิตภัณฑ์ที่เหมาะสม หรือคุณติดต่อ IP ก่อนแล้วจึงขยายเค้าโครงของคุณ
 
Zhai Jian: ที่จริงแล้ว เป้าหมายหลักของเราคือการสร้างผลิตภัณฑ์ที่สามารถส่งผลกระทบต่อผู้เล่นได้มากขึ้น
 
บนพื้นฐานนี้ เราได้สัมผัสกับเกมมากมาย เกมเหล่านี้บางเกมมี IP ประเด็นสำคัญประการหนึ่งที่สามารถพูดคุยกันได้คือเกมมือถือ "Moore Manor" มันเป็นตรรกะแบบนั้น
 
ลอร์ดองุ่น: ทำไมคุณถึงพูดถึงความร่วมมือของ "คฤหาสน์มัวร์" ได้ล่ะ?
 
Zhai Jian: โชคดีที่ทั้งสองฝ่ายมีความคิดที่คล้ายคลึงกันและในที่สุดก็บรรลุความร่วมมือ
 
แนวคิดที่เรียกว่าเหมือนกัน แบ่งออกเป็นสองด้าน ประการแรก เราทุกคนต้องการดำเนินการในระยะยาว ประการที่สอง ในแง่หนึ่ง กลุ่มผู้ใช้หลักของ Thunder ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมามีความเข้ากันได้กับ "Moore Manor" ในระดับสูง พวกเขาเป็นกลุ่มผู้ใช้ที่ค่อนข้างใหม่ อาจมีอายุมากกว่า 18-20 ปี ปี.
 
มิสเตอร์เกรป: นานแค่ไหนกว่าจะถึงความร่วมมือ?
 
ไจ่เจียน: มันค่อนข้างยาว สองสามเดือนก่อนและหลัง
 
คุณองุ่น: ทำไมวงจรถึงยาวจัง
 
ไจ่เจียน: จริง ๆ แล้วเราชัดเจนมาก เราต้องร่วมมือกัน แต่อีกฝ่ายอาจมีกระบวนการประเมินผลการคัดเลือก สิ่งนี้ถูกต้องมากเช่นกัน ฝ่าย R&D จำเป็นต้องตัดสินใจหลังจากพิจารณาอย่างรอบคอบแล้ว
 
มิสเตอร์เกรป: ครั้งแรกที่ฉันเห็นเกมบนมือถือ "Moore Manor" อะไรที่ทำให้คุณประทับใจมากที่สุด?
 
Zhai Jian: ความรู้สึกแรกของฉันคือผลิตภัณฑ์นี้เก็บความทรงจำของผู้คนมากมาย หากมีโอกาสเข้าไปแทรกแซงในเกมดังกล่าว ธันเดอร์ก็เป็นสิ่งที่มีความหมายและมีค่ามาก เป้าหมายหลักประการหนึ่งที่เราตั้งไว้เมื่อปีที่แล้วคือการสร้างแบบจำลองที่ระเบิดได้
 
มิสเตอร์เกรป: คุณไม่มีข้อกังวลอะไรเหรอ? ฉันอาจรู้สึกว่า "Moore Manor" เป็นเกมที่เก่ากว่า และอิทธิพลของ IP อาจลดลง
 
ไจ่เจียน: ด้านหนึ่ง อิทธิพลของ IP คือการสะสมของประวัติศาสตร์ และในอีกทางหนึ่ง มันคือการดำเนินการอย่างต่อเนื่อง ระดับผู้ใช้ในอดีตของ "คฤหาสน์มัวร์" นั้นใหญ่มาก และผู้เล่นเหล่านี้มีความกระตือรือร้นอย่างมากสำหรับ "คฤหาสน์มัวร์" ซึ่งสามารถเห็นได้จากการสนทนาทางอินเทอร์เน็ต ในเวลาเดียวกันประสบการณ์ของเกมมือถือ "Moore Manor" ก็ดีมากเช่นกัน เกมมือถือ "Moore Manor" ได้รับการทดสอบมาก่อนและความคิดเห็นของผู้ใช้โดยรวมนั้นดีมากและการรับรู้ของผู้เล่นเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์นั้นก็คือ สูงมาก.
 
"มัวร์ แมเนอร์" มีนัดหมายมากกว่า 500,000 ครั้งบน TapTap
 
นอกจากนี้เรายังได้เห็นสินค้าด้วยตัวเอง เราเชื่อว่าเป็นการคืนบรรยากาศที่ผ่อนคลายและอบอุ่นของเกมใน "คฤหาสน์มัวร์" ในขณะนั้น
 
ดังนั้นหลังจากการพัฒนา IP นี้ในเกมมือถือ เราเชื่อว่าไม่เพียงแต่อิทธิพลของ IP จะไม่ตกต่ำลง แต่จะไปถึงระดับใหม่ หลังจากได้รับการยืนยันแล้ว เราไม่ลังเลเลย สิ่งที่ต้องพิจารณามากขึ้นคือการสร้างความประทับใจให้กันและกัน
 
กำหนดเป้าหมายกลุ่มผู้เล่นสองประเภท,
 
เน้นที่ผู้ใช้หลายสิบล้านคน
 
Grapeman: ปัจจุบัน Taomi รับผิดชอบการพัฒนาเกมมือถือ "Moore Manor" หรือไม่?
 
ไจ่เจียน: ใช่ ทีม R&D เป็นทีมดั้งเดิมของหน้าเกม "Moore Manor"
 
คุณองุ่น: คุณจะมีส่วนร่วมในการวิจัยและพัฒนามากขึ้นไหม?
 
ไจ่เจียน: ความร่วมมือระหว่างเรากับแต่ละฝ่ายคือการรวบรวมและป้อนข้อมูลการตลาดเป็นหลัก แล้วส่งความคิดเห็นและข้อเสนอแนะที่เราอาจมีต่อพวกเขา นี่เป็นวิธีการร่วมมือระหว่างเรากับพันธมิตรทั้งหมดของเรา
 
Grapeman: คุณค้นหาผู้ใช้เป้าหมายได้อย่างไร
Zhai Jian: อันที่จริง ผู้ใช้เป้าหมายของเราสามารถแบ่งออกเป็นหลายประเภท อันแรกกำลังเล่น อันที่สองได้ยิน อันที่สามไม่เล่นและไม่ได้ยิน
 
ฉันคิดว่าปริมาณของผู้ใช้ประเภทแรกเพียงอย่างเดียวนั้นใหญ่มาก "มัวร์เอสเตท" มีผู้ใช้ที่ลงทะเบียน 150 ล้านคนก่อนหน้านี้ เราพบแบทช์ที่เราเล่นครั้งแรก และปริมาณผู้ใช้อาจมีหลายสิบล้านระดับ
 
ทัวร์หน้า "คฤหาสน์มัวร์" เปิดตัวในปี 2551 และเป็นเวลา 12 ปีแล้วตั้งแต่วันนี้ คนที่เล่น "คฤหาสน์มัวร์" ในขณะนั้นโดยทั่วไปอยู่ในวิทยาลัยหรือเพิ่งจบการศึกษาจากวิทยาลัย กล่าวอีกนัยหนึ่งคือพวกเขาทั้งหมดเป็นคนหนุ่มสาว
 
สัดส่วนของคนหนุ่มสาวบนแพลตฟอร์ม Thunder ทั้งหมดนั้นใหญ่มาก ปีที่แล้ว แพลตฟอร์มทั้งหมดของเราเพิ่มผู้ใช้หลายสิบล้านคน และอาจ 50 ถึง 60% เป็นคนรุ่นใหม่แบบนี้ นี่เป็นกลุ่มที่ใหญ่มาก
 
กลุ่มประเภทที่ 2 กล่าวคือ คนที่เคยได้ยินและดู "คฤหาสน์มัวร์" จริงๆ แล้วมีอายุใกล้เคียงกับกลุ่มแรก และพวกเขาก็อยู่ในแวดวงนั้นด้วย เพียงแต่ว่าตอนนี้คนเหล่านี้มีความชอบในการเล่นเกมที่แตกต่างกัน พิจารณาจากตลาดเกมในปัจจุบัน ขนาดนี้มีขนาดใหญ่มากอยู่แล้ว
 
คุณองุ่น: ในเกมมือถือ "เหวินดาว" Thunder ได้สะสมประสบการณ์มากมายในเกมมือถือ IP รายใหญ่ เกมมือถือ "Moore Manor" สามารถใช้ประสบการณ์และวิธีการที่ผ่านมาได้หรือไม่?
 
Zhai Jian: ฉันคิดว่ามันสามารถใช้อ้างอิงในเคอร์เนลได้ แก่นแท้ของเกมมือถือ "เหวินดาว" อยู่ที่การปลูกถ่ายรสชาติดั้งเดิม รสชาติดั้งเดิมนี้ไม่ได้บอกว่ารูปแบบการเล่นนั้นได้รับการปลูกถ่าย แต่เป็นการสานต่อความรู้สึกของการเต้นของหัวใจดั้งเดิม
 
เกมมือถือ "Moore Manor" ก็กำลังไปในทิศทางนี้เช่นกัน ในขณะนั้นเน้นบรรยากาศและประสบการณ์ทางสังคม เรารู้สึกว่าเกมมือถือเวอร์ชันปัจจุบันสามารถถ่ายทอดความรู้สึกเริ่มต้นของผู้เล่นเข้าที่และมันจะระเบิดอย่างแน่นอน
 
มิสเตอร์เกรป: อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้ "มัวร์ เอสเตท" โตขึ้นแล้ว พวกเขาจะยังจดจำและสัมผัสต้นฉบับได้หรือไม่?
 
Zhai Jian: โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่า "Moore Manor" เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม และความคาดหวังและความปรารถนาของผู้คนจะไม่มีวันเปลี่ยนแปลง
 
 
เกรปลอร์ด: "คฤหาสน์มัวร์" เคยเป็นที่นิยมมาก่อน อาจมีบางอย่างเกี่ยวกับกลยุทธ์ฟรี อิทธิพลที่ลดลงในภายหลังของเกมก็เกี่ยวข้องกับการค้าขายด้วย หากคุณปล่อยเกมเวอร์ชั่นมือถือตอนนี้ คุณจะจัดการกับปัญหาการค้าขายอย่างไร?
 
Zhai Jian: ตราบใดที่เป็นเกมมือถือเชิงพาณิชย์ ผู้เล่นบางคนจะรู้สึกไม่สบายใจ แต่เหตุผลหลักที่ผู้เล่นไม่ยอมรับก็คือผลิตภัณฑ์ของคุณมีการเปลี่ยนแปลงในแง่ของการค้า
 
ตัวอย่างเช่น เกมนี้เปิดให้เล่นฟรีในตอนแรก แล้วจู่ๆ ก็ถูกเรียกเก็บเงิน ผู้เล่นจะยอมรับได้ยากขึ้น เพราะพวกเขาไม่มีความรู้หรือความคาดหวังดังกล่าว แต่การค้าขายเป็นสิ่งจำเป็น หมายความว่าการออกแบบจะต้องดำเนินการในลักษณะที่ชุมชนผู้เล่นเคยเข้าใจ
 
กลยุทธ์การเปิดตัวผลิตภัณฑ์หลัก:
 
ผสมผสานผลิตภัณฑ์และประสิทธิภาพ เพิ่มการลงทุน
Grapeman: สินค้าในปีนี้จะยากขึ้นสำหรับคุณหรือไม่? ดูเหมือนว่าทุกบริษัทต่างแย่งชิงเพื่อการวิจัยและพัฒนา นอกจากนี้ นักพัฒนาจำนวนมากยังพยายามที่จะบูรณาการการวิจัยและการขนส่ง
 
Zhai Jian: มันคงเป็นการยากที่จะหาผลิตภัณฑ์ กุญแจสู่ความร่วมมือคือคุณสามารถให้คุณค่าที่คนอื่นไม่สามารถทำได้หรือไม่ ตอนนี้เราจะมุ่งเน้นไปที่ค่านิยมหลักหลายประการ:
 
ประการแรกคือการรับประกันการรับรองแบรนด์และระดับผู้ใช้ ประการที่สองคือการเพิ่มประสิทธิภาพของการค้าผลิตภัณฑ์ นี่เป็นการลงทุนที่สำคัญครั้งต่อไปของเรา เราหวังว่าด้วยความร่วมมือ เราจะช่วยให้นักพัฒนาเปลี่ยนมุมมองและผสมผสานความแตกต่างและการค้าเข้าด้วยกัน จากนั้นมีข้อดีของทรัพยากรและความสามารถในการซื้อและส่งเสริมที่ครอบคลุม
 
มิสเตอร์เกรป: สิ่งที่ฉันรู้สึกอย่างสุดซึ้งในปีนี้คือผลิตภัณฑ์หลักได้รับการเผยแพร่อย่างกว้างขวางหลายร้อยล้านครั้ง และแบรนด์และปริมาณการซื้อก็มีมาก ดังนั้นเมื่อคุณปล่อย "มัวร์ แมเนอร์" คุณจะได้เล่นแบบไหน?
 
Zhai Jian: สไตล์การเล่นของ Thunder เป็นการผสมผสานระหว่างคุณภาพและประสิทธิภาพ การผสมผสานของตราสินค้าและเอฟเฟกต์สามารถทำให้เกิดผลสูงสุด แต่ผลิตภัณฑ์แต่ละชิ้นของเราออกให้แยกกันเพื่อกำหนดวิธีการใช้งาน วิธีสร้างแบรนด์ หรือปริมาณการซื้อ
 
สำหรับผลิตภัณฑ์หลัก เช่น "มัวร์ แมเนอร์" แนวทางการจัดจำหน่ายของเราจะต้องมีการลงทุนขนาดใหญ่ ท้ายที่สุด เราต้องการเปิดใช้งานผู้ใช้จำนวนมาก การพึ่งพาหลักคือการบูรณาการของคุณภาพและประสิทธิภาพ
 
เฉพาะระดับปฏิบัติการสามารถแบ่งออกเป็นขั้นตอนต่อไปนี้:
 
ในระยะแรกเราจะทุ่มเทแรงกายแรงใจให้กับงานการนัดหมาย การนัดหมายผู้ใช้เป็นจุดแข็งของเราเสมอมา เมื่อพูดถึงช่วงเวลาการประชาสัมพันธ์ที่แท้จริง เราจะรวมการซื้อและการเผยแพร่ในวงกว้างเข้าด้วยกัน หลังจากเปิดตัวเกม จริง ๆ แล้วขึ้นอยู่กับผู้ใช้ที่มีอยู่เพื่อทำการแพร่กระจายครั้งที่สอง
 
“ปัญหาทั้งบริษัทของเรา
 
มันอยู่ในการรับรู้ของการค้า”
 
มิสเตอร์เกรป: ปีนี้จะมีการดำเนินการใหม่ๆ ไหม?
 
ไจ่เจียน: ปัจจุบัน "คฤหาสน์มัวร์" อาจเป็นโครงการที่สำคัญที่สุดของบริษัทเราในปีนี้
 
คุณองุ่น: มีกี่คนที่รับผิดชอบโครงการนี้?
 
Zhai Jian: อย่างน้อยก็หลายสิบคน
 
มิสเตอร์เกรป: อันที่จริง ก่อนที่คุณจะประกาศการแสดง "คฤหาสน์มัวร์" ฉันคิดว่าปริมาณของธันเดอร์ในปีที่ผ่านมาค่อนข้างน้อย คุณอยู่ในสถานะนี้หรือไม่?
 
Zhai Jian: อันที่จริง ปีที่แล้วเราสะสมและขยายพันธมิตรใหม่มากขึ้น ผลิตภัณฑ์ที่ลงนามใหม่บางส่วนอาจไม่แสดงจนกว่าจะถึงปีหน้า
 
คุณองุ่น: สะสมอะไรอยู่ครับ?[บาคาร่า66]
 
Zhai Jian: อันที่จริงเรามีความชัดเจนมากว่าเราต้องสร้างความแตกต่าง + ทำการค้า โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผลิตภัณฑ์ต้องมีความแตกต่างในแง่ของประสบการณ์การเล่นเกมและความรู้สึก จากนั้น การออกแบบโดยรวมของเกมควรเป็นแกนหลักในเชิงพาณิชย์
 
แต่สิ่งที่ต้องยอมรับคือความเข้าใจในการออกแบบเชิงพาณิชย์ของเราอาจอยู่ที่ระดับประถมศึกษา เราต้องเรียนหนักตั้งแต่ประถม และพยายามจะเป็นนักเรียนมัธยมต้นให้ได้ก่อน หลังจากเรียนจบในปีที่ผ่านมา เรากำลังคืบหน้าในเชิงพาณิชย์อยู่บ้าง
 
คุณเกรป: ความคืบหน้านี้สะท้อนให้เห็นที่ไหน?
 
Zhai Jian: ส่วนใหญ่ในแง่ของความรู้ความเข้าใจ ก่อนหน้านี้ เรามีการประชุมภายในของโปรดิวเซอร์ และในที่สุดก็พบว่าเรามีปัญหาที่สำคัญกว่านั้นในขณะนี้ ซึ่งก็คือ การขาด "การตระหนักรู้ในตนเอง" การแสดงที่สำคัญมากของการขาดนี้คือความเบี่ยงเบนในความเข้าใจของเกม การค้า ใหญ่ขึ้น. และสิ่งที่ฉันหมายถึงในเชิงพาณิชย์ไม่ใช่แค่การขุดหลุมชำระเงินเท่านั้น การรวมการชำระเงินเข้ากับการเล่นเกมนั้นเป็นมากกว่านั้น เพื่อให้ผู้ใช้มีประสบการณ์การชำระเงินที่ดีขึ้น
 
Grapeman: คุณจะเลือกรูปแบบธุรกิจแบบดั้งเดิมและเป็นผู้ใหญ่มากกว่านี้ไหม
 
Zhai Jian: ฉันจะพูดถึงมันด้วย แต่ฉันคิดว่าการใช้โมเดลธุรกิจของคนอื่นไม่ได้หมายความว่าคุณเข้าใจเรื่องการค้าอย่างลึกซึ้ง หลังจากเพียงแค่แยกชิ้นส่วนโมเดลของคนอื่นและใส่ค่าลงไป มันไม่ดีอย่างแน่นอน
 
ในแง่ของความเข้าใจหลัก เราไม่ต้องการถูกบังคับหรือหลอกลวงอย่างแน่นอน สิ่งที่เราอยากทำคือคริปทอนที่ดี มันคือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีความสุข พื้นฐานของประสบการณ์นี้คือ: การออกแบบที่ต้องเสียค่าใช้จ่ายของคุณตรงตามความคาดหวังของผู้เล่น
 
คุณองุ่น: ทางออกของคุณคืออะไร?
 
Zhai Jian: การผสมผสานระหว่างการสร้างความแตกต่างและการค้า ประเด็นเฉพาะคือทีมปฏิบัติการและทีมพัฒนาของเราสามารถทำงานร่วมกันเพื่อคิดหาวิธีผสมผสานการออกแบบเชิงพาณิชย์กับลักษณะของเกม
 
เรามีเกมที่มีคะแนนค่อนข้างต่ำ แต่เป็นเกมที่ได้รับค่าตอบแทนต่ำที่สุดและรอบคอบที่สุด ทำไม? แม้ว่าการจ่ายเงินจะตื้นมาก แต่เกมเหล่านี้ไม่มีทางให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์เกมที่ตรงกับความคาดหวังมากขึ้น
 
คุณเกรป: คุณเคยคิดหาวิธีแก้ปัญหาบ้างไหม?
 
Zhai Jian: ปัจจุบันเรายังไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่ชัดเจน แต่สามารถยกตัวอย่างได้ Celadon เทียบเท่ากับบริษัทในเครือของเรา และ "Strong Snail" เป็นเกมมือถือที่ผสมผสานการสร้างความแตกต่างและการค้าที่มีผลดีมาก
 
สิ่งที่สำคัญที่สุดในอุตสาหกรรมเกมคือ
 
คือการตี
 
Mr. Grape: คุณคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับความสัมพันธ์ระหว่างการวิจัยและพัฒนากับการจัดจำหน่ายในอนาคต?
 
ไจ่เจียน: การบูรณาการการวิจัยและการขนส่งเป็นแนวโน้มที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ หมายความว่าทุกคนจำเป็นต้องปรับปรุงความสามารถในการแข่งขันหลักของคุณเอง สำหรับเรา ช่องว่างสำหรับการปรับปรุงอยู่ใน: ช่วยให้ R&D เปลี่ยนการรับรู้ได้ดีขึ้น ในขณะที่ทำได้ดีขึ้นในแง่ของการได้มาซึ่งลูกค้า การดำเนินการในระยะยาว และการบำรุงรักษาระบบนิเวศของเกม
 
นอกจากนี้ เราจะพูดถึงความแตกต่างเพิ่มเติมก่อน ตอนนี้เราต้องเพิ่มกล่องอีกกล่องหนึ่งเข้าไปด้านบน ซึ่งก็คือการทำงานได้ดีในเชิงพาณิชย์ จากนั้นเร่งกระบวนการทั้งหมด
 
คุณองุ่น: เพราะคุณมีผลิตภัณฑ์กระแสเงินสด (เกมมือถือ "เหวินดาว") คุณมีความอดทนเพียงพอสำหรับการค้าหรือไม่?
 
Zhai Jian: นี่คงเป็นแง่มุมหนึ่ง แต่ในความเป็นจริง ทุกผลิตภัณฑ์ที่เราเปิดตัวนั้นค่อนข้างใช้ได้ในระดับการค้า แต่ไม่ระเบิดพอ เราไม่ต้องการให้อยู่ในระดับที่ยอมรับได้
 
สิ่งที่สำคัญที่สุดในอุตสาหกรรมเกมคือการทำระเบิด ด้วยความตั้งใจแน่วแน่ที่จะทำระเบิดเท่านั้นจึงจะเป็นไปได้
 
เกรปลอร์ด: ถึงตอนนี้ "คฤหาสน์มัวร์" ใกล้จะถึงเกมดังที่คุณตั้งตารอแล้ว
 
Zhai Jian: อันที่จริง เรามีโมเดลในมือหลายรุ่นซึ่งกำลังทำงานอย่างหนักในทิศทางนี้ แต่ "มัวร์ แมเนอร์" เป็นหนึ่งในเป้าหมายด้านเงินของเราในปีนี้อย่างแน่นอน[เว็บบาคาร่าที่คนเล่นเยอะที่สุด]

ประกาศอย่างเคร่งขรึม: ลิขสิทธิ์ของบทความนี้เป็นของผู้เขียนต้นฉบับบทความที่พิมพ์ซ้ำมีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่ข้อมูลเพิ่มเติมเท่านั้นหากข้อมูลของผู้เขียนถูกทำเครื่องหมายไม่ถูกต้องโปรดติดต่อเราเพื่อแก้ไขหรือลบโดยเร็วที่สุดขอบคุณ .