http://zrmbf.com

[ข่าว]ปริญญาตรี e-sports คนแรกที่สำเร็จการศึกษาเกมกองทัพประจ

"เล่น e-sports และ ไปมหาลัย?"【สล็อต1688】
 
"มันเจ๋งมากที่เรียนวิชาเอกนี้ เล่นเกมได้ทุกวันในห้องเรียนใช่ไหม"
 
"วัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ตสามารถเรียนวิชาเอกนี้โดยตรงได้หรือไม่"
 
"นี่เป็นเรื่องสำคัญในอินเทอร์เน็ตคาเฟ่หรือไม่"
 
เมื่อเดือนกันยายน 4 ปีที่แล้ว ด้วยความอยากรู้อยากเห็นและความเข้าใจผิดของสาธารณชน นักศึกษาใหม่จาก School of Animation and Digital Art of Communication University of China "Digital Media Art (Digital Entertainment)" มาที่วิทยาเขต นักศึกษา 20 คนนี้เกือบดึงดูดสื่อระดับชาติ เพราะวิชาที่พวกเขาเลือกมักจะถูกเรียกว่า "e-sports major" วันนี้พวกเขากำลังจะสำเร็จการศึกษา และสี่ปีต่อมา พวกเขามีความเห็นอย่างไรต่อวิชาเอกและอนาคตของพวกเขา?
 
บัณฑิต e-sports คนแรก: เรียนเขียนโปรแกรม, เรียนคณิตศาสตร์สูง, เรียนเขียนเรื่องราว, แค่ไม่เรียนการเล่นเกม
ในอดีต ผู้คนคิดว่าเกมเป็นที่ชื่นชอบของเด็กวัยรุ่นกลุ่มเล็กๆ ที่มีฮอร์โมนแปรปรวน ปัจจุบัน เกมได้กลายเป็นชีวิตของกลุ่มคนหนุ่มสาวที่กว้างขึ้น แม้ว่า Cai Kangyong เคยกล่าวไว้ว่า: "อย่าเพียงแค่ต้องการเปลี่ยนความสนใจของคุณให้เป็นอาชีพ แต่สวนจะกลายเป็นสนามรบ" แต่สำหรับผู้สำเร็จการศึกษาจาก China Transmission E-sports พวกเขาไม่เพียงทำตามขั้นตอนนี้อย่างกล้าหาญ แต่ยังสำรวจอีกด้วย เกมลึก ความหมายของระดับที่เกี่ยวข้องกับความฝันหรืออาชีพ
 
สาขาวิชา e-sports ถือกำเนิดขึ้นเพื่อตอบสนองต่อยุคสมัย และเมื่อ e-sports กลายเป็นอุตสาหกรรม นักศึกษาเหล่านี้ได้เริ่มพยายามวิเคราะห์บุคคลทั่วไปว่าเป็นเกมบันเทิงและสันทนาการจากระดับที่ลึกกว่า
ในการให้สัมภาษณ์ เพื่อนร่วมชั้น Li Luxia กล่าวว่าสิ่งที่เธอสำรวจอย่างมืออาชีพคือความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับเกมและแอปพลิเคชันทางสังคมซึ่งแตกต่างจากจินตนาการของโลกภายนอกของสาขาวิชา e-sports "ทุกคนอาจคิดว่าการเรียนรู้ e-sports หรือเกมเป็นเพียงเรื่องของ ทุกวัน เล่นเกม จริง ๆ แล้วเมื่อเล่นเกมอย่างมืออาชีพมันเจ็บปวดมากที่จะเล่นเกมและเขียนรายงานการประเมินทุกวัน ยิ่งกว่านั้น อาจารย์ขอให้เราไม่เล่นเกมเดียว แต่ให้ตะลุยเกมของ ธีมต่างๆ ไม่เพียงแต่ต้องเล่นแต่ต้องเล่นข้างนอกด้วย"【สล็อตเครดิตฟรี】
 
จากการศึกษาอย่างเป็นระบบของอุตสาหกรรม e-sports และเกม นักศึกษามืออาชีพจะต้องไม่เพียงแค่สังเกตรูปแบบศิลปะของเกมเท่านั้น สรุปและวิเคราะห์การวางแผนกลไกของเกม แต่ยังสรุปข้อดีและข้อเสียของเกมด้วย แท็กและลักษณะตลาดของผู้เล่นเป้าหมาย เนื้อหาระดับมืออาชีพทั้งหมดจะกลายเป็นการสะสมคุณสมบัติทางวิชาชีพของผู้สำเร็จการศึกษาและความได้เปรียบในการแข่งขันหลักที่พวกเขาสามารถพัฒนาในอุตสาหกรรมได้ในอนาคต
 
"ในขณะเดียวกัน เราหวังว่าจะสามารถให้เกมมีความหมายมากขึ้นในระดับที่สูงขึ้น ตัวอย่างเช่น เกมและอุตสาหกรรมการฟื้นฟูสมรรถภาพทางการแพทย์ได้รับการบูรณาการอย่างใกล้ชิด เกมที่จริงจังบางเกมมีการใช้กันอย่างแพร่หลายและแอปพลิเคชันทางสังคมของพวกเขาได้ขยายหนวด ไปสู่ขอบเขตที่กว้างขึ้น อุตสาหกรรม " Li Luxia กล่าวเสริม
ในฐานะนักเรียนในชั้นเรียน Zhou Xinyu ได้แนะนำหลักสูตรที่จัดโดยสาขาวิชาเช่น Shu Jiazhen: ชั้นเรียนวิเคราะห์เกม ศิลปะการออกแบบเกม แก่นแท้ของการผลิตเกม Java, C++, Python และอื่นๆ “หลักสูตรของเราดูเหมือนจะเกี่ยวข้องกับเกม แต่ไม่มีหลักสูตรใดที่สอนให้เราเล่นเกม สิ่งเดียวที่เกี่ยวกับการเล่นเกมคือตอบและทำให้สิ่งที่เราต้องการคิดและศึกษาสมบูรณ์แบบเพื่อเป็นการเสริมการค้นคว้าแบบมืออาชีพหลังเลิกเรียน ปัญหา ."
E-sports สู่ความเป็นมืออาชีพ เกมสู่คนทั่วไป
 
“คนหนุ่มสาวจำนวนมากจะปรึกษาฉันและครูคนอื่นๆ ในสายอาชีพนี้ โดยสงสัยว่าพวกเขาจะได้ประกาศนียบัตรตราบเท่าที่พวกเขาสามารถเล่นเกมในวิชาเอกนี้ได้หรือไม่ อันที่จริง เกณฑ์สำหรับวิชาเอกของเราไม่เพียงแต่ไม่ต่ำเท่านั้น คะแนนสอบเข้าวิทยาลัยของนักเรียนที่สอบผ่านทั้งหมดอยู่ในฉบับเดียว สำหรับ 10 คะแนนออนไลน์ เรายังกำหนดให้นักเรียนไม่เพียงแต่เล่นเกม แต่ยังต้องเข้าใจเกม เล่นเกม และเล่นเกมเหล่านี้ด้วย นักเรียนไม่เพียงแต่มีความเข้าใจอย่างมืออาชีพเกี่ยวกับเกมแต่เรายังมีความเข้าใจอย่างมืออาชีพของนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้อย่างมืออาชีพ สาขาที่เกี่ยวข้องกับ E-sports ตลอดจนการทดสอบการแข่งขัน e-sports และทิศทางการจัดการการดำเนินการเหตุการณ์ ทิศทางการวางแผนเกมจะ ตกเป็นเป้าหมายของการฝึกอบรม” คุณ Li Meng จาก School of Animation and Digital Art of Communication University of China ได้อธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับความเป็นมืออาชีพของสาธารณชนในเรื่องความเข้าใจผิดเกี่ยวกับ "e-sports"
 
ครู Li Meng กล่าวว่าเกณฑ์การเข้าสู่การเป็นผู้ประกาศข่าว e-sports ทั่วไปในอุตสาหกรรมนี้ค่อนข้างต่ำ แต่เกณฑ์ของความสามารถระดับมืออาชีพในอุตสาหกรรม e-sports นั้นไม่สามารถข้ามไปได้อย่างง่ายดาย “ นักเรียนของเรามีส่วนร่วมในวงกว้าง ในสาขาต่างๆ และโรงเรียนต้องการให้พวกเขาเป็นจักษุวิทยา คณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ ตรรกะ จิตวิทยา การจัดการ ฯลฯ ล้วนมีระดับการศึกษาที่แน่นอน"
 
“ผู้มีความสามารถด้าน E-sports ไม่ได้ถูกจำกัดอยู่แค่เพียงส่วนเล็กๆ ของความสามารถภายในเท่านั้น ภายใต้แนวโน้มของอุตสาหกรรมที่มีมาตรฐานมากขึ้น พรสวรรค์ที่เป็นมืออาชีพมากขึ้นจะถูกดูดกลืนโดยตลาดและเป็นที่ต้องการของตลาด” นาง Li Meng เน้นย้ำว่า "In Against เบื้องหลังนี้ สาขาวิชาบันเทิงดิจิทัลแห่งแรกของประเทศจีน Transmission สำหรับการเพาะปลูกของนักเรียนเป็นระบบความรู้ที่นุ่มนวลซึ่งเป็นการฝึกอบรมที่สูงขึ้น ลึกซึ้ง และมองการณ์ไกลมากขึ้นสำหรับอุตสาหกรรม นอกจากนี้เรายังหวังว่านักศึกษาสาขาวิชานี้จะออกไป ซึ่งสามารถขับเคลื่อนอุตสาหกรรมอีสปอร์ตให้มีความเชี่ยวชาญมากขึ้น”
 
เบื้องหลังแนวโน้มของ e-sports ที่มีต่อ "ความเป็นมืออาชีพ" คือการเติบโตของอุตสาหกรรม และเบื้องหลังอุตสาหกรรมนี้คือยุคที่เกมกำลังเร่งไปสู่ความนิยม ตั้งแต่ปี 2017 ได้รับความสนใจจากสื่อและการแข่งขันระดับมืออาชีพ อุตสาหกรรม e-sports ได้พัฒนาอย่างเต็มรูปแบบและกลายเป็นอุตสาหกรรมพระอาทิตย์ขึ้นที่เกิดขึ้นใหม่อย่างเต็มรูปแบบ อันที่จริง ไม่ใช่แค่ผู้เล่น e-sports และผู้ถ่ายทอดสดเท่านั้นที่ผลักดันอุตสาหกรรมทั้งหมดให้ก้าวไปข้างหน้า อันที่จริง สิ่งที่สำคัญกว่าคือการมีส่วนร่วมและความร่วมมือจากหลายฝ่ายของผู้มีความสามารถระดับมืออาชีพที่อยู่เบื้องหลังการวางแผนงาน การจัดการอุปกรณ์ต่อพ่วง การดำเนินโครงการ การดำเนินการในสถานที่และการส่งเสริมการสื่อสาร
 
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมเกิดใหม่ที่กำลังเฟื่องฟูดังกล่าวได้ดึงดูดความสนใจจากแบรนด์ต่างๆ ในห่วงโซ่อุตสาหกรรมมากขึ้นเรื่อยๆ และพวกเขาได้ลงทุนด้านกำลังคนและทรัพยากรวัสดุจำนวนมากเพื่อส่งเสริมการพัฒนาในเชิงบวกของอุตสาหกรรม
 
Tencent ร่วมมือกับ Riot Games เพื่อก่อตั้ง Tengjing Sports ในปี 2019 ซึ่งรับผิดชอบการดำเนินงานและการออกอากาศของลีก LPL ในเวลาเพียงสองปี มีผู้ดูสดมากกว่า 21.8 พันล้านคนและผู้ชมงานมืออาชีพมากกว่า 100 พันล้านคน ในขณะเดียวกัน ระบบพันธมิตรของ LPL ก็ได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง มีการจัดตั้งกฎความเป็นธรรมทางการเงิน และมีการจัดตั้งระบบการฝึกอบรมเยาวชน โดยการสร้างค่ายฝึกอบรมเยาวชนที่ผสมผสานการคัดเลือก การฝึกอบรม และการขนส่ง ประสบความสำเร็จในการอัดฉีดจำนวนมาก ของเลือดสดเข้าสู่ลีก【สล็อตเครดิตฟรี】
 
ในฐานะที่เป็นคอมเพล็กซ์วิดีโอเกมที่มีชื่อเสียงในประเทศจีน Perfect World ได้พัฒนาตลาด e-sports อย่างต่อเนื่อง แต่ก็ยังให้ความสนใจกับวิธีการใช้การผสมผสานระหว่างการผลิตและการศึกษาเพื่อปลูกฝังความสามารถทางวิชาชีพและส่งเสริมการพัฒนาที่ดีของอุตสาหกรรม นิเวศวิทยา. ภายในสิ้นปี 2020 Perfect World Education ได้สำเร็จหลักสูตร e-sports และการจัดการ 49 หลักสูตร ในขณะเดียวกัน Perfect World Education ยังได้บรรลุความร่วมมือระหว่างโรงเรียนและองค์กรกับวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย 18 แห่งทั้งในและต่างประเทศ รวมถึงโรงเรียนระดับปริญญาตรี อาชีวศึกษา และอาชีวศึกษาระดับมัธยมศึกษา เพื่อส่งเสริมการพัฒนาการศึกษาอีสปอร์ตและอีสปอร์ต อุตสาหกรรมโดยบูรณาการการผลิตและการศึกษา
 
เกมไม่ใช่แค่ e-sports แต่ยังรวมถึงสังคมและไลฟ์สไตล์
 
ย้อนกลับไปสู่ประวัติศาสตร์การพัฒนา e-sports ของจีนมาเกือบสองทศวรรษแล้ว กระบวนการพัฒนาเป็นขั้นเป็นตอนตั้งแต่เฉพาะกลุ่มไปจนถึงจำนวนมาก ตั้งแต่ความไม่รู้ไปจนถึงความเชี่ยวชาญ IResearch ได้แบ่งประวัติศาสตร์การพัฒนาของ e-sports ของจีนออกเป็นสี่ขั้นตอน ได้แก่ ช่วงสำรวจ ช่วงการพัฒนา ช่วงที่ครบกำหนด และช่วงที่ระเบิดในปัจจุบัน วันนี้เกมเริ่มได้รับการยอมรับจากผู้คนมากขึ้นเรื่อย ๆ การสนับสนุนแบรนด์เริ่มมีส่วนร่วมในด้าน e-sports ผู้ให้บริการเนื้อหาได้รับการบูรณาการและอัปเกรด LPL ได้ผ่านการปฏิรูปพันธมิตรและที่สำคัญที่สุดคือลีกที่ 7 ของ Legends Global Finals ในประเทศจีน องค์กรและโครงการ League of Legends ได้รับรางวัลเหรียญทองในเอเชียนเกมส์ ซึ่งกระตุ้นความสนใจของ e-sports ของจีนอย่างมาก ตอนนี้ e-sports ระดับมืออาชีพได้กลายเป็นอุตสาหกรรมการกีฬาชนิดหนึ่ง ซึ่งรวมเอาความรักของช่องเฉพาะกับการมีส่วนร่วมของสาธารณชนเข้าไว้ด้วยกัน เพื่อให้ทุกคนสามารถมีส่วนร่วมและรู้สึกถึงความร้อนแรงของมัน ทำให้เกิดลักษณะเฉพาะของอุตสาหกรรม
 
ในรอบชิงชนะเลิศของ League of Legends 2021 MSI Mid-Season Championship ที่เพิ่งจบลง ทีม RNG จากแผนก LPL คว้าแชมป์ไปครอง ในคืนการแข่งขัน การอภิปรายเกี่ยวกับเหตุการณ์นี้ปรากฏซ้ำแล้วซ้ำอีกในรายการค้นหายอดนิยมของ Weibo . ได้รับความสนใจและการอภิปรายอย่างกว้างขวาง เมื่อ e-sports กลายเป็นหัวข้อทั่วไปสำหรับผู้คนจำนวนมากขึ้น คุณลักษณะทางสังคมของเกมก็ชัดเจนขึ้นเรื่อย ๆ จากสีดำห้าแถวแห่งความรุ่งโรจน์ของกษัตริย์ไปจนถึงทีมสี่คนของชนชั้นสูงที่สงบสุขแนวโน้มนี้ สามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคของเกมมวลชน ผู้ใช้เกมทั่วไปไม่ได้จำกัดเฉพาะผู้เล่นชายอีกต่อไป และมีผู้เล่นหญิงเข้าร่วมมากขึ้นด้วย ซึ่งได้ส่งเสริมการพัฒนาอย่างรวดเร็วของการขัดเกลาทางสังคมในเกม ในขณะที่คุณลักษณะทางสังคมของเกมที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โหมด "การจับคู่เมืองเดียวกัน" ใหม่ที่เพิ่มเข้ามาในเทศกาล Black Festival ครั้งที่ 5 พฤษภาคมของ Tencent ในปีนี้ก็เป็นที่นิยมในชั่วข้ามคืนเช่นกัน ซึ่งหมายความว่าการพบปะสังสรรค์ของเกมกำลังทำลายอุปสรรคระหว่างเกมเสมือนจริงและเกม ความเป็นจริงและแม้แต่บิดาแห่งความรุ่งโรจน์เหยา Xiaoguang กล่าวว่า King of Glory ไม่ใช่แค่เกมมือถือ แต่ได้กลายเป็นแนวทางทางสังคมไปแล้ว
 
"รายงานข้อมูลเชิงลึกของ QuestMobile 2020 Generation Z" ที่เผยแพร่ในปี 2564 ชี้ให้เห็นว่าในการจัดอันดับ 10 อันดับแรกของความสนใจที่ใช้งานของ Generation Z การขัดเกลาทางสังคมเป็นอันดับแรกและเกมที่ใช้งานอยู่คิดเป็น 48% ของ TGI เกมมือถือขนาดใหญ่พร้อมโซเชียล คุณสมบัติเช่น MOBA และ MMORPG เกมดังกล่าวเป็นที่นิยมมากในหมู่คนรุ่น Z ทุกคนสามารถรู้สึกได้อย่างชัดเจนว่าเกมกำลังเพิ่มสัดส่วนชีวิตของคนหนุ่มสาว
 
ปี 2017 ที่ China Transmission เปิดสาขาดิจิทัลมีเดียอาร์ต (Digital Entertainment Direction) สาขาพิเศษ ยังเป็นปีแรกที่ iResearch เชื่อว่าอุตสาหกรรม e-sports ของจีนแตกออก ในปีเดียวกันผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ก็ตระหนักดีถึงระดับชาติมากขึ้น เกม ยุคมาถึงแล้ว และแบรนด์ต่างๆ จำเป็นต้องนั่งเป็นกระดูกสันหลังของคนหนุ่มสาวยุคนี้ และคิดถึงอนาคตของเกมมวลชน
เมื่อเร็ว ๆ นี้ ผู้ผลิตโทรศัพท์มือถือ OPPO ยังได้จัดการประชุมด้านการสื่อสารกับผู้สำเร็จการศึกษาด้าน e-sports คนแรกของ Zhongchuan และดำเนินการอภิปรายเชิงลึกเกี่ยวกับแนวโน้มความนิยมของเกมและเนื้อหาอื่นๆ ในการประชุม Zhou Xinyu นักศึกษาสาขาวิชา Digital Media Art (Digital Entertainment Direction) ใน China Transmission กล่าวว่าทุกวันนี้คนหนุ่มสาวอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ไม่คุ้นเคยและเกมเป็นหัวข้อที่สำคัญมากในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม จุดเริ่มต้นของหลายๆ ประการของ พยายามเข้าสังคมโดยผ่านการเล่นเกมร่วมกันเพื่อดึงระยะห่างระหว่างกัน
 
ในช่วงพักกลางวันในที่ทำงาน หลังเลิกเรียนในตอนเย็น ศึกษาด้วยตนเองหรือเมื่อคนหนุ่มสาวสองสามคนเพิ่งพบกันและไม่รู้ว่าจะเล่นอะไรด้วยกัน โจวรู้สึกว่าคนส่วนใหญ่จะหยิบโทรศัพท์มือถือออกมาก่อน "ฉันเชื่อ ที่วัยรุ่นแทบทุกคน ทุกคนมีสมาร์ทโฟน ถามกันว่าคุณเล่นเกมอะไร คุณใช้โทรศัพท์เครื่องนี้เล่นเกมได้อย่างราบรื่นไหม คุณชอบทีมและผู้เล่นคนไหน" การเริ่มต้นที่ผ่อนคลายเช่นนี้สามารถรวมคนหนุ่มสาวเข้าด้วยกันได้อย่างรวดเร็ว “โดยเฉพาะอย่างยิ่งความธรรมดาของทีมเกม ในกระบวนการเล่นเกมด้วยกัน เราต้องร่วมมือและสื่อสารซึ่งกันและกันและแลกเปลี่ยนข้อมูลที่จำเป็น สิ่งนี้สร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมโดยไม่ได้ตั้งใจและสร้างสะพานเชื่อมระหว่างผู้คน” Li Jinzhe คิดในชีวิต คนหนุ่มสาวส่วนใหญ่ การเล่นเกมก็เหมือนการกิน และกลายเป็นวิถีชีวิตของคนหนุ่มสาวร่วมสมัย【สล็อตเครดิตฟรี】
 
อันที่จริงแล้วในปี 2018 OPPO ได้เปิดตัว "Bell Project" เพื่อส่งเสริมการเติบโตของเยาวชนที่มีความสามารถทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีทั่วโลก ในปีนี้ OPPO ยังเพิ่มบทบาทของ "Mobile Game Experience Officer" สำหรับนักศึกษาในโรงเรียน -โครงการความร่วมมือระดับองค์กร จุดประสงค์คือ ฉันหวังว่าจะได้ฟังเสียงที่แท้จริงของผู้ใช้รุ่นเยาว์ในประสบการณ์การเล่นเกมบนมือถือ Li Xi ฝ่ายทรัพยากรบุคคลของ OPPO China เปิดเผยว่า แผนนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อรับสมัคร Chief Mobile Game Experience Officer สำหรับนักศึกษา e-sports, e-sports ที่จบ และกลุ่มนักศึกษาในสาขาที่เกี่ยวข้องกับเกม ผ่านการเชิญอาจารย์และนักศึกษาเข้าเยี่ยมชมมากขึ้น และผู้จัดการผลิตภัณฑ์ล่วงหน้า ดำเนินการแลกเปลี่ยนผลิตภัณฑ์และประสบการณ์ผลิตภัณฑ์ใหม่ ร่วมมือกับมหาวิทยาลัยในการดำเนินการวิจัยในหัวข้อทางวิชาการที่เกี่ยวข้องกับกีฬา e-sports และให้โอกาสนักศึกษาฝึกงานในสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องเพื่อช่วยให้นักศึกษาสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องพัฒนาและเติบโต .
ในยุคของเกมระดับชาติผู้ผลิตโทรศัพท์มือถือมุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์การเล่นเกมจำนวนมาก
 
ปรากฏการณ์ที่ชัดเจนอีกประการหนึ่งที่เกมกำลังได้รับความนิยมคือผู้ผลิตเริ่มติดตามเกมระดับมืออาชีพและโทรศัพท์มือถืออีสปอร์ต ในเวลาใด ๆ ตลาดเองก็มีกลิ่นที่เฉียบแหลมอย่างมากในปีที่สองหลังจากที่ Zhongchuan ก่อตั้ง e-sports major โทรศัพท์มือถือ e-sports ระดับมืออาชีพเช่น Black Shark และ Red Devils เริ่มปรากฏในตลาด นอกจากนี้ เกมเป็นหลัก มีผลิตภัณฑ์ที่มีป้ายกำกับมากขึ้นเรื่อย ๆ ในปี 2019 vivo ได้เปิดตัวแบรนด์ย่อย iQOO และ OPPO ยังเปิดตัวซีรีส์ Ace ซึ่งทั้งคู่มุ่งเน้นไปที่เกมมือถือ
 
อันที่จริง ประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีไม่ได้ขึ้นอยู่กับพลังของผลิตภัณฑ์ฮาร์ดคอร์เสมอไป ประสิทธิภาพสูงสุดมักจะมาพร้อมกับความท้าทายในการใช้พลังงานและการสร้างความร้อน นอกจากนี้ ผลิตภัณฑ์โทรศัพท์มือถือจำนวนมากเหล่านี้มี "ฮาร์ดคอร์" ที่ชัดเจน ประสิทธิภาพสุดขีด" มีลักษณะที่ปรากฏ การออกแบบ น้ำหนักตัวและด้านอื่นๆ ท้าทายการยอมรับของสาธารณชนกระแสหลัก รูปลักษณ์ที่เท่และดุดันและน้ำหนักตัวที่มากกว่า 200 กรัม ทำให้ผลิตภัณฑ์เหล่านี้เป็นที่ชื่นชอบของผู้ที่ชื่นชอบเกมเฉพาะกลุ่ม และตอบสนองมากขึ้น ประชาชนทั่วไป ยังมีข้อบกพร่องบางประการในโทรศัพท์มือถือที่จำเป็นสำหรับการเล่นเกม
 
ในการประชุมแลกเปลี่ยนกับผู้สำเร็จการศึกษาจาก China Transmission E-sports ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ OPPO Reno6 Wu Di เชื่อว่าผลิตภัณฑ์โทรศัพท์มือถือไม่ควรกำหนดเป้าหมายเฉพาะกลุ่มผู้เล่นที่ไม่ยอมใครง่ายๆ แต่ต้องเผชิญกับผู้ชมที่กว้างขึ้นสำหรับรูปลักษณ์ที่บางและเบา สมดุลกับ ความต้องการประสิทธิภาพอันทรงพลังที่ดูเหมือนจะขัดแย้งกัน ออกแบบผลิตภัณฑ์ด้วยประสบการณ์การเล่นเกมยอดนิยม เพื่อให้คนทั่วไปสามารถมีประสบการณ์การเล่นเกมที่สะดวกสบายและราบรื่น นอกจากนี้ OPPO ยังรับฟังความคิดเห็นของสาขาวิชา e-sports ในผลิตภัณฑ์ซีรีส์ OPPO Reno6 ที่กำลังจะมาถึง Wu Di กล่าวว่า "คราวนี้การแลกเปลี่ยนเชิงลึกกับนักเรียน Zhong Chuan ยังช่วยให้แนวคิดของเรามากขึ้นและแจ้งให้เราทราบมากขึ้น ความต้องการที่แท้จริงของคนหนุ่มสาวในปัจจุบันในการเล่นเกมร่วมกัน คำแนะนำอันมีค่าเหล่านี้จะสะท้อนให้เห็นในผลิตภัณฑ์ใหม่ของเรา"
 
Zhou Mengjie หัวหน้าฝ่ายการตลาดโปรเจกต์ OPPO Reno6 เชื่อว่า “ไม่ว่าจะเป็นการสร้างเกมหรือสร้างภาพ ในที่สุด เราก็ต้องการกลับไปสู่การเชื่อมต่อระหว่างผู้คน ไม่ว่าจะเป็นระดับการสื่อสาร ระดับอารมณ์ และระดับสังคม ผ่านผลิตภัณฑ์ของเรา ประสบการณ์ ให้คนหนุ่มสาวค้นพบบันทึกที่สวยงามในโลกแห่งความเป็นจริง หรือสนุกกับเพื่อนเก่าและใหม่ในโลกของเกม และสนุกกับกระบวนการได้อย่างอิสระมากขึ้น"
 
ด้วยการพัฒนาของเวลาการรับรู้และความสนใจของการศึกษาระดับอุดมศึกษาและความเชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น e-sports ได้กำจัดฉลากของความไม่รู้และค่อยๆพัฒนาไปสู่อุตสาหกรรมที่พัฒนาอย่างรวดเร็วซึ่งดึงดูดความสนใจของทุน และกำลังอุตสาหกรรม คนหนุ่มสาวจำนวนมากขึ้นที่ต้องการตระหนักถึงความฝันของพวกเขาในอุตสาหกรรมนี้ อย่างไรก็ตาม เมื่อเผชิญกับตลาด e-sports ที่เติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ผู้ที่มีความสามารถในอุตสาหกรรม e-sports ยังคงขาดแคลนอย่างมาก และการฝึกอบรมผู้มีความสามารถก็เป็นเรื่องเร่งด่วน
 
จากจำนวนนักศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนในสาขาวิชา e-sports ของ Communication University of China จำนวนนักศึกษาใน 4 เกรดปัจจุบันไม่เกิน 100 และมีนักศึกษาจบชั้นปีที่ 1 จำนวน 20 คน การศึกษาด้าน E-sports แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย เผยมูลค่าที่แท้จริงของการศึกษา e-sports เนื่องจากจำนวนเงินไม่สามารถกระเด็นเข้าสู่วงการกีฬา e-sports ขนาดใหญ่ได้ แต่ในระยะยาว การก่อตั้งสาขาวิชาเอกของมหาวิทยาลัยหมายถึงการกำเนิดของมิติใหม่ ซึ่งจะมีส่วนสนับสนุนการพัฒนาอีสปอร์ตของจีนอย่างยั่งยืนในอนาคต
 
ในปี 2563 กระทรวงศึกษาธิการได้ออก "ใบรับรองระดับทักษะอาชีวศึกษากิจกรรมอีสปอร์ต (1+X)" ซึ่งให้การศึกษาระดับปริญญาอีสปอร์ตพร้อมเนื้อหาหลักสูตรและส่วนเสริมทักษะที่สอดคล้องกับข้อกำหนดของ ตำแหน่งสาย. การพัฒนาในเชิงบวกของอุตสาหกรรมทั้งหมดในที่สุดจะต้องมีผู้ผลิตที่มีวิสัยทัศน์มากขึ้น มีความสามารถ และในระยะยาวเพื่อทำงานร่วมกันเพื่อเป็นผู้นำผู้สำเร็จการศึกษาที่โดดเด่นมากขึ้น ส่งเสริมความเป็นมืออาชีพและการทำให้ตลาด e-sports เป็นทางการ และปล่อยให้ยุคของเกมเป็นกระแสให้คนหนุ่มสาวจำนวนมากขึ้น ภายใต้ "การเล่น" ออกไป【สล็อต1688】

ประกาศอย่างเคร่งขรึม: ลิขสิทธิ์ของบทความนี้เป็นของผู้เขียนต้นฉบับบทความที่พิมพ์ซ้ำมีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่ข้อมูลเพิ่มเติมเท่านั้นหากข้อมูลของผู้เขียนถูกทำเครื่องหมายไม่ถูกต้องโปรดติดต่อเราเพื่อแก้ไขหรือลบโดยเร็วที่สุดขอบคุณ .